We’re With You
When you play the game, we accompany you every step of the way. LudInc offers detailed lesson plans and manuals, based on the framework curriculum. Read more We’re With You
When you play the game, we accompany you every step of the way. LudInc offers detailed lesson plans and manuals, based on the framework curriculum. Read more We’re With You
In order to enjoy the full experience of a LudInc game, you only need imagination, curiosity and a computer with an internet connection. Read more A Strong Network
Professor S. and his crew set out on their time travel journey until all of a sudden everything goes wrong. Lucky for them, they can fall back on their helpful companions: smart third and fourth graders. Read more A Class Act
We are preparing to make our first learning adventure Professor S. available to kids worldwide, with new exciting time travel destinations. Professor S. was successfully launched in schools across Germany in 2014. Read more Everybody’s Professor
LudInc crafts stories filled with quirky characters and adventurous missions. A LudInc story is unique because it lets the children themselves take on roles in the adventure, letting them directly contribute to the story. Read more Designing Worlds
Professor S. hat es mit der Zeitmaschine auf eine tropische Insel verschlagen. Eine Erkundungstour der Umgebung ist eine gute Gelegenheit, seine Vorräte aufzufüllen. Was braucht er unbedingt in seinem Rucksack, um im Urwald zu überleben? Immerhin muss er auf dem Rückweg Wasser und Proviant mitbringen.
Durch eine Fehlberechnung ist die Zeitmaschine auf einer hohen Turmspitze gelandet. Zudem weiß Professor S. nicht, wo er sich befindet. Können die Schüler die Lage ermitteln, nur mithilfe der Höhe des Turms? Welche hohen Türme gibt es auf der Welt? Wie kann man die Turmhöhe berechnen?
Professor S. ist endlich wieder in der modernen Zeit gelandet, allerdings auf der falschen Seite eines reißenden Flusses. Wie kann er die Menschen am anderen Ufer um Rettung bitten?
Professor S. ist verzweifelt. Er braucht dringend Kreide, um seinen nächsten Zeitsprung zu berechnen. Leider ist Kreide im Jahr 3522 nirgendwo zu haben und so bittet er die Schüler, eine Zeitkapsel mit einigen Stücken Kreide im Schulhof zu vergraben und einen entsprechenden Lageplan zu entwerfen, damit er die Kreide in der Zukunft finden kann.
In dieser Episode müssen die Kinder geheime Pläne für den Zeitflussgenerator finden. Diese sind versteckt im Labor von Dr. Orthodox, dem gemeinen Widersacher von Professor S. Die Schüler lenken einen Roboter mit Kamera-Auge durch das Labor und stöbern nach dem geheimen Passwort, mit dem die Pläne freigeben werden.